也就过了不到四分钟,这个九州战士的建造进度也达到了百分百,当傅鑫看向鸟瞰图时,从另一个兵营里又出来了个战士。

注意力重新回到系统界面,他发现后面一个九州战士的进度同样不是从零开始,已经有了近20%。

这下他终于搞明白了这套红警系统制造作战单位的规律。

速度确实是随着相关生产建筑的数量而倍增,每多一个生产建筑速度就在单个生产建筑的基础上增加一倍。

但在每个生产建筑内,作战单位的制造是各管各的,系统界面里的进度是挑所有生产建筑中完成度最高的那个作战单位显示。

这可比游戏中增加一个生产建筑带来的增幅要高的多,而且还没有上限。

资源点和生产建筑数量满足一定条件后,想短时间内暴兵,这可是一个相当不错的设定。

而这种设定最大的弊端可能就是当一个生产建筑被击毁后,它里面的作战单位哪怕完成度已经达到99%,也会跟着一起消失。而不是像游戏中那样,只要有同类的生产建筑存在,这个作战单位依然能够顺利完成,最多只是速度慢一点。